前艺术总监透露343曾计划开发《光环3》周年重制版 24岁艺术总监
当343职业室在《光环:战斗进化》十周年之际推出颇具争议的《光环:战斗进化周年纪念版》时,粉丝们已开始期待《光环3》的同类重制。2024年正值《光环3》发行十周年,玩家们期待Xbox One平台迎来高清复刻,但为何《光环3:周年纪念版》最终未能问世?
在马上播出的VideoGamer播客中,《光环5:守护者》概念艺术主管兼《光环:无限》副艺术总监Darren Bacon透露,343内部确实讨论过该项目,但因《光环5》后期更新和《无限》早期开发的资源挤占,团队已无力承担第三项目。
Bacon表示,343当时面临严峻的资源分配难题:“团队确有重制愿望,也想配合周年节点,但资源争夺战永远存在。”他特别指出微软长期依赖18个月合约外包人员的制度是核心瓶颈——由于《光环》系列专用开发工具(如《无限》的Slipspace引擎仍沿用复杂的标签体系)进修曲线陡峭,外包人员往往需要数月适应,实际有效职业时刻仅12个月。
Bacon以Bungie时期为例说明行业通病:通过短期合约工化解人力需求后,项目范围却失控膨胀。虽然全职员工效率更高,但微软需为其付款年薪10万美元及福利,从商业角度考量并不划算。
Bacon认为,光环职业室改用虚拟5引擎将显著改善开发效率。虽然言败耕耘多年的Slipspace引擎令人意外,但UE5能降低外包团队进修成本,释放更多资源空间:“在Slipspace上,新人需要大量时刻上手……而虚拟引擎恰好规避了这些难题。”
他推测未来343也许转型为发行商人物,和外部职业室合作开发衍生作品:“这样既能减少本地团队规模,又能灵活利用全球资源——从商业角度看特别合理,虽然这对美国本土开发者不是好消息。”
Bacon透露343内部曾举办头脑风暴活动主题借此来孵化创意,包括受《光环:致远星》“长夜漫漫”关卡启发的太空题材游戏提案,但均因资源不足未能推进。
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